Test : Alienware AW3225QF, un bel écran 4K QD-OLED à 240 Hz !

     

    Tests sondes : Alienware AW3225QF

    Pour réaliser cette série de relevés, nous utilisons trois sondes : une Datacolor SpyderX Elite, une X-rite EODIS3 i1 Display Pro et enfin une sonde LDAT venant tout droit de chez NVIDIA. Ces sondes vont chacune relever des informations différentes selon leurs points forts. La sonde Datacolor va relever les espaces colorimétriques, contrastes, luminosités et point blanc pour différents niveaux de luminosité, la justesse des couleurs à stock avec le Delta E CIE 2000 et enfin le niveau du gamma.

    La sonde X-rite va s’occuper du calibrage de la dalle, mesurer la justesse des couleurs après calibration, mais aussi mesurer l’uniformité de la dalle en termes de luminosité et de couleur. Pour les relevés de consommation, nous utilisons simplement un wattmètre à la prise.

    Enfin, notre sonde LDAT va nous permettre de mesurer les temps de réponse gris à gris (GTG) ainsi que l’Overshoot de l’Overdrive.

    Alienware AW3225QF : justesse des couleurs – Delta E CIE 2000

    Pour commencer cette série de relevés, commençons par la justesse des couleurs. Précisons que pour obtenir de tels relevés, il faut désactiver le mode HDR dans l’OSD de l’écran. Selon les modes HDR, les couleurs seront plus ou moins bonnes. Le Delta E moyen est de 0,54 avec un plus mauvais patch à 1,16. Des mesures qui placent notre écran parmi les meilleurs sur ce terrain.

    Une fois la dalle calibrée avec notre luminance à 250 nits, remesurons la justesse des couleurs pour voir les gains. Notez que la luminance est réglée à 100/100 dans l’OSD pour atteindre les 213 cd/m² seulement sur la sonde. À stock, nous avions donc un Delta E de 0,54 et nous passons à 0,57 ensuite. Rappelons que personne ne peut faire la différence entre 0,1 et 0,9 donc dans le fond ça ne change rien d’être placé en bas de tableau, à nouveau c’est la plus mauvaise valeur qui faut regarder et qui est ici sous la barre des 2 avec 2,23, ce qui est donc très bon. La calibration corrige essentiellement la température du point blanc.


    À savoir : pour rappel, la valeur appelée « Delta E » représente la différence de perception des couleurs par l’œil humain. Sous la barre de 1, un œil ne voit plus aucune différence entre les couleurs. Une couleur qui a un Delta E de 5-6-7-8, etc., sera donc de plus en plus mauvaise, et une valeur de 0,90 ou 0,12 sera simplement excellente. Certains écrans à destination des professionnels sortent d’usine avec des calibrages pour que le Delta E soit inférieur à 2, il s’agit d’écrans qui coûtent généralement assez cher et ont pour cible les professionnels de l’image ayant besoin de couleurs très précises dans leur travail, ces écrans sont aussi généralement très uniformes.


    Niveau gamma

    Passons au niveau gamma de cet écran. Celui-ci a été relevé à 2,2 à stock. C’est donc très bien puisque c’est la valeur recherchée.

    Luminosité, contraste et point blanc

    Pour parler de la luminosité, sans technologie HDR dans l’OSD, le blanc, même à 100% dans l’OSD n’atteint pas les 250 cd/m² lorsqu’on prépare notre caractérisation avec la sonde X-rite. Il faut forcément activer du HDR, mais dès que l’on va activer le HDR dans l’OSD de l’écran, la justesse des couleurs n’est plus aussi bonne. En revanche, avec un point blanc plus petit que sur tout l’écran, nous relevons avec notre sonde LDAT de NVIDIA une luminosité à environ 395-396 nits.

    Si l’on suit simplement les procédures de mesures avec notre sonde, nous relevons 29,5 cd/m² à 0% de luminosité, 121,9 cd/m² à 50% et enfin 239,6 cd/m² à 100%. Des mesures qui sont donc assez basses. Mais fondamentalement, pas besoin de plus pour être à l’aise.

    Pour les contrastes, rappelons que nous sommes sur de l’OLED, le noir est donc parfaitement noir puisque le pixel n’émet alors aucune lumière. Le contraste est considéré comme infini, même s’il est annoncé sur la fiche technique à 1 000 000:1.


    À savoir : un contraste de 1000:1 (1000 pour 1) signifie que le point blanc est 1000 fois plus puissant que le point noir. Pour calculer un contraste, on divise la luminance par la luminance du point noir. Par exemple 425,5 / 0,37 = 1150:1. Les dalles TN et IPS ont généralement un contraste annoncé à 1000:1 tandis que les dalles VA sont annoncées à 3000:1 voir 4000:1 pour certaines.


    Point blanc

    Pour les points blancs, nous sommes à 6100K de 0 à 100 % de luminosité. Une fois la dalle calibrée nits la température est corrigée et est amenée à 6483 Kelvin. La calibration de la dalle permet donc de rattraper la température.

    Espace colorimétrique

    En termes d’espaces colorimétriques, le gamut DCI-P3 est annoncé à 99 % et nous relevons 98% avec notre sonde. Peu d’écrans arrivent à un niveau aussi élevé, c’est donc un excellent résultat.


    À savoir : il est important de comprendre la notion d’espace de couleur ou espace colorimétrique. Ce dernier est un ensemble de couleur que l’on peut aussi appeler gamut. Le gamut d’un écran ou même vidéo-projecteur représente les couleurs que celui-ci est capable d’afficher. Concrètement, et très grossièrement, l’espace DCI-P3 couvre plus de couleurs que l’espace sRVB.

    espace colorimétrique


    Uniformité de la dalle

    Puisque l’uniformité d’une dalle n’est jamais pareille, il est important de la mesurer. S’il y a trop d’écart entre plusieurs zones d’un écran, cela peut parfois se percevoir lorsqu’une image avec une même couleur est affichée sur un écran, par exemple dans des fenêtres de navigateur. Les écrans les plus uniformes (et avec les couleurs les plus justes) sont généralement des références à destination des graphistes issues de gammes dédiées. Nous allons donc analyser l’uniformité de la dalle sur la luminance (la luminosité, ou le nits, exprimé en cd/m²) et sur les couleurs. Le Delta E représente la différence des couleurs entre plusieurs zones de l’écran par rapport au centre. Notez qu’entre plusieurs mêmes références, l’uniformité ne sera pas exactement la même, mais devrait suivre à peu près le même schéma.

    Concrètement, au niveau de la luminosité, avec les paramètres à stock nous obtenons une moyenne d’uniformité de 4,25% avec un plus mauvais coin à 7% dans les deux coins à droite (haut et bas). L’uniformité est donc plutôt bonne.

    Quant à l’uniformité des couleurs, les résultats suivent à peu de choses près ceux de la luminance. La moyenne est de 1,25 avec un plus mauvais coin à 1,84. Des résultats qui sont donc tout simplement excellents.

    Si nous regardons l’écran à la caméra thermique, nous pouvons voir une température uniforme sur la dalle. En effet, nous ne sommes pas sur des bandes LED éclairant la dalle, mais sur une dalle de type QD-OLED. Ainsi, chaque pixel s’illumine de lui-même, c’est entre autres pour cela que le noir reste parfaitement noir.

    Consommation électrique Alienware AW3225QF

    Passons à la consommation électrique du moniteur. Pour la mesurer, nous passons une image blanche et une image noire. La luminosité du moniteur est amenée à fond pour se rapprocher des 250 nits. Avec notre image blanche, chaque pixel est illuminé et la consommation s’élève à 129,8 Watts. En revanche, avec l’image noire, forcément ce n’est pas la même histoire et la consommation n’est qu’à 34,9 Watts.

    Ghosting

    En matière de ghosting, les dalles de type QD-OLED sont moins sujettes à cet effet de trainés derrière les pixels en mouvement face à une dalle VA. Dans notre exercice, l’écran s’en sort très bien grâce à un temps de réponse très bas, même si nous percevons un très léger ghosting sur la ligne du bas.

    Temps de réponse GTG et Overshoot

    Tout nouveau dans notre protocole de test, nous sommes maintenant équipés pour réaliser des mesures sur les temps de réponse gris à gris (GTG) grâce à l’outil LDAT de NVIDIA.

    Précisons que l’écran ne propose pas différents overdrive dans l’OSD, nous n’aurons donc pas plusieurs modes à tester. À 240 Hz, notre outil mesure un temps de réponse GTG de 0,1 ms avec une moyenne de l’Overshoot à 0,1%. Un temps de réponse qui est donc excellent comparativement à d’autres écrans ne reposant pas sur une dalle de type QD-OLED.

    En revanche, l’overshoot est donc un peu faible.

    Overshoot GIGABYTE M32UC

    Pour vous aider à vous représenter ce que représente l’Overshoot par rapport à l’Overdrive, voici un schéma. Idéalement, ce rapport doit être compris entre 5 et 15% pour avoir une image claire et un temps de réponse rapide. Dans une plage de 0 à 1% on peut constater une trainée derrière les pixels en mouvement et au-delà de 40% on se retrouve avec du Negative Ghosting et des trainées de couleurs négatives.

    Overdrive

    Dans le diagramme ci-dessus, la ligne supérieure est la couleur cible vers laquelle la transition doit s’effectuer. Le point situé entre 10% et 90% de la transition est le temps de réponse du pixel (GTG). L’Overdrive permet à la transition des pixels de passer de 10% à 90% de la transition plus rapidement. Un Overdrive bien réglé ne dépassera pas trop la couleur cible tout en offrant des avantages significatifs en termes de temps de réponse.

    Overshoot Overdrive

    Ce processus de réglage est complexe et s’effectue généralement pour une seule fréquence de rafraîchissement, sauf pour les écrans G-SYNC. La technologie G-SYNC utilise une technique brevetée appelée Variable Overdrive qui permet à l’écran de choisir le meilleur réglage d’Overdrive à n’importe quelle fréquence d’image. Étant donné que le dépassement des pixels augmente généralement lorsque la fréquence de rafraîchissement est basse, les écrans non G-SYNC utilisent généralement un seul paramètre d’Overdrive réglé sur les fréquences les plus basses de la gamme VRR.

    À des fréquences d’images plus élevées, les écrans G-SYNC Esports ont des temps de réponse des pixels plus rapides, car la quantité de dépassement peut être soigneusement gérée lorsque la fréquence d’images augmente et diminue. Les écrans non G-SYNC
    nerf l’Overdrive pour éviter les artefacts de dépassement à des fréquences d’images inférieures, ce qui donne une image plus floue à des fréquences d’images plus élevées.

    Passons maintenant à la conclusion.

    Lire la suite


    5 Commentaires

      • Oui, UHD = 3840 x 2160 pixels et 4K = 4090 x 2160 pixels. Le souci c’est que c’est devenu un abus de langage de parler de « 4K » pour définir l’UHD dans le marketing. C’est un peu comme ceux qui parlent de « 2K » pour parler d’écrans QHD, mais là au moins le marketing s’y met pas trop.

    1. Merci pour le test. Analyse bien présentée sans longueur allant droit au but. J’aurai souhaité télécharger le profil i.c.m après calibrage comme vous le faisiez avant. Et juste quelques mots sur les firmwares maison mis à disposition de cet écran. Wattz.

    2. Comme le détaille très justement M.Klein, c’est devenu en effet un abus de langage de parler de 4K pour des dalles qui ne font que 3840 x 2160 pixels. Au même titre que de parler de « date de lancement officielle de GTA 6 », alors qu’aucune date n’a été annoncé. Seulement, une grosse fourchette ou période de sortie. Mais nous ne sommes plus à un abus près, surtout sur un site qui traite de Hardware.
      A bon entendeur, bien-sûr…

    3. C’est surtout que parler de 4K (nombre de pixel en longueur) à toujours plus de logique que de parler de 2K pour le 1440p (2K étant pour le full HD normalement, 1920 pixels)

    LAISSER UN COMMENTAIRE

    S'il vous plaît entrez votre commentaire!
    S'il vous plaît entrez votre nom ici

    Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.